DIÁRIO DE JOGO | FINAL FANTASY VII – Parte 2: Até no lixão nasce flor

As noites de Midgar não têm belo luar. Relances da última operação passam pela cabeça de Cloud. Sua mente volta a trabalhar, misturando memórias recentes e regressas. Ao abrir os olhos, vê uma jovem moça. No final da primeira parte deste diário, o rapaz caiu da ponte em frente ao Reator 5. Apostei, em uma noite de bebedeira nos meus anos de juventude, que conseguiria saltar do telhado da cantina da faculdade, cair na grama uns 6 metros abaixo já rolando e sair como se nada tivesse acontecido. Virei meu tornozelo e voltei pra festa na intenção de beber mais e aplicar um gelinho na região. Influenciado pela coragem e tolice da mente inebriada, dizia “amanhã vai estar novinho em folha”. Passei 5 dias sem colocar o pé no chão.

Mas eu não sou um super soldado alterado com energia Mako, longe disso. Cloud, além de sua exímia e sobre-humana força física, caiu em uma cama de flores. Deitado brevemente em berço esplêndido, o ex-SOLDIER olha fixamente para a mulher à sua frente. Por entre flores, certamente passou pela cabeça de Cloud estar morto e em sua frente um anjo. Como o rapaz não é dado à flertes mais antigos que goiabada cascão em caixa, simplesmente pergunta, “onde estou?”.

Na Igreja aos redores da favela do Setor 5. Cloud, literalmente, desceu quebrando o telhado (provavelmente um zincão BRASILIT) e caiu sobre o tapete florido no chão da igreja. A mulher que lhe acode explica um pouco sobre o lugar. Bastante perspicaz, o mercenário se surpreende ao ver as flores, afinal elas não cresceriam em Midgar. A jovem ainda menciona uma Materia inútil que carrega, e depois se apresenta.

Na tradução do lançamento original, em 1997, a personagem aparece como Aeris. A partir de sua aparição em Kingdom Hearts (2002), o nome passou a ser grafado oficialmente como Aerith. Isso compreende todo o material do universo expandido de FFVII, incluindo aí o remake a ser lançado em março de 2020. Provavelmente a equipe de tradução não entrou em contato direto com os desenvolvedores, já que a ideia era o nome da moça parecer com a palavra Earth, do inglês Terra (como o planeta). O som “th” não é próprio da língua japonesa, e o katakana ス (su) costuma representar também os sons de “s” e “th”. Sendo assim, no FF VII ocidental temos Aeris e não Aerith. De qualquer forma, nomeei a heroína como Aerith e irei me referir a ela dessa forma.

Ela é a garota das flores. Cloud consegue se lembrar do encontro anterior com a moça logo após sua primeira missão. Para interromper aquele clima gostoso de quando estamos conhecendo uma pessoa interessante, um homem de terno adentra a igreja. Não sei quem convidou, sei lá, ninguém soube dizer como fez pra entrar, já bolado Cloud pensou, “isso não vai prestar”. A jovem pede ajuda para o rapaz, prometendo ir com ele a um encontro caso aceite ser seu guarda-costas. Este é o início de uma história de amor com CLAROS paralelos ao sucesso O Guarda-Costas, estrelando a saudosa Whitney Houston e Kevin Costner.

Temos uma breve sessão na parte de trás da igreja. Cloud e Aerith acabam se separando por conta dos tiros dos soldados. Cabe ao rapaz empurrar os barris posicionados lá no alto para a moça conseguir subir sem adentrar batalhas. Tomemos como exemplo a situação abaixo.

O mercenário precisa optar, mediante os movimentos lá de baixo, por um barril para impedir a ascensão dos inimigos. Nesse caso, Aerith já subiu as escadas, porém seu perseguidor ainda não, sendo assim, Cloud arremessa o barril (em amarelo), que cai (trajeto em vermelho), atingindo o assaltante (azul). Há mais 2 situações, e caso escolhamos o barril errado, Aerith é obrigada a batalhar, gerando confrontos um pouco mais longos, já que a moça não tem o poderio físico de ataque dos outros três personagens controlados até o momento.

Já no topo da Igreja, Aerith conta um pouco sobre seus perseguidores. Aparentemente esse grupo está sempre atrás dela. São os Turks, grupo conhecido por Cloud. O jovem os classifica como uma patota de espiões e assassinos, enfim, uma galerinha da pesada que faz o trabalho sujo da Shinra. Após isso, os dois seguem para o vilarejo do Setor 5 enquanto vão conversando e se conhecendo um pouco melhor.

Cabe ressaltar uma questão mais ampla da tradução. Tim Rogers, da série de vídeos Let’s Mosey, aponta que Aerith é um pouco mais brincalhona, com um senso de humor bem próprio não representado de forma efetiva na versão ocidental do jogo. A dinâmica dos dois, mesmo na versão em inglês, é bem interessante. Eles trocam experiências, brincam, fazem piadas e referências a suas conversas anteriores. Aparentemente, essa relação é um pouco mais explorada no texto original.

Cloud deve ser uma espécie de Cauã Reymond, Caio Castro ou André Gonçalves, pois 100% das personagens femininas presentes até o momento flertam com o rapaz; Jessie, Tifa e Aerith. A postura dele com Jessie é mais fria e distanciada, e com a Tifa a situação é mais complicada, pois a lutadora conhece detalhes mais íntimos da vida de Cloud, e o ex-SOLDIER possui uma relação bastante particular com o passado e suas memórias, as quais trataremos bem mais a frente no diário de jogo.

Com a florista, entretanto, o mercenário se sente à vontade, retribuindo o flerte e construindo essa relação. Há, porém, algo por trás dessa inclinação. Por hora, identificamos que Cloud efetivamente se interessou pela moça e a relação passa a acontecer a partir daí.

A missão do guarda-costas é levar a jovem até sua casa no Setor 5. Já na área, podemos falar com um NPC interessante. Tal personagem ficou famoso pelo infame erro de tradução “this guy are sick”, “este cara estão doente(s)”. O homem vive em um pequeno espaço, e está alucinando. É tido como um louco, e podemos identificar uma tatuagem nele, o número “2”. Esta situação ficará muito mais clara bem pra frente no jogo e, ironicamente, é possível até tecer uma bem-humorada explicação diegética para o evidente erro de tradução.

É possível vermos as notícias em uma das casas, além de interagir com o primeiro pôster do Turtle’s Paradise. Por fim, nos encaminhamos para a goma da Aerith. Vejamos o local:

Vemos fluxo de água e, sobretudo, um jardim completamente florido. A Materia roxa no jardim indica que a) há uma alta concentração de energia ali e b) é um local de proteção, pois trata-se da Materia Cover. Muito conveniente, diga-se de passagem, para a próxima sessão de batalhas visto que Aerith tem menos defesa e HP, sendo interessante fazer Cloud tomar dano no lugar dela. Há, ainda, a brincadeira com a relação de guarda-costas existente. De qualquer forma, ao jogador cabe mandar tal situação às favas e equipar a Materia na Aerith, caso assim desejar.

Na casa da jovem, conhecemos a sua mãe, Elmyra. Cloud menciona Tifa, e Aerith pergunta se há algum tipo de relação aí. A mãe da moça, por sua vez, pede para o rapaz ir embora tão logo identifica seus olhos de SOLIDER. Em suas palavras, “a última coisa que Aerith precisa é se machucar de novo”. A matriarca gentilmente sugere a Cloud partir despercebido durante a noite. O mercenário acata a decisão.

Em seu breve cochilo antes de partir na calada da madruga boladona, Cloud relembra de sua própria mãe. Em visita à Nibelheim, o rapaz descansa e ouve sua mãe perguntar da vida na cidade grande. Por entre algumas perguntas, a mulher sugere a Cloud encontrar uma namorada para cuidar dele, alguém mais madura. Aerith, coincidentemente, é 1 ano mais velha.

Claudinho segue o combinado, e parte coberto pela noite. Ao chegar no caminho para o Setor 7, Aerith já está esperando. Os dois decidem seguir juntos, e nós precisamos passar por uma antiga rodovia completamente destruída.

O estado da via lembra muito as ruas e avenidas aqui de Campinas. De qualquer forma, do ponto de vista da exploração do local, pede-se ao jogador apenas identificar inclinação a partir da perspectiva da câmera para poder ir contornando o local.

Dentre as batalhas ululantes, destaco o encontro com um inimigo muito particular: Hell House, ou ~CASA DO INFERNO~. Seria uma experiência fascinante ver tal criatura representada no remake, mas duvido bastante que este inimigo esteja presente. São casas destruídas habitadas por monstros, e o ataque mais forte chama-se Suicide Drop. É bastante possível que você tenha algum conhecido cuja casa é um verdadeiro chiqueiro. Tal imagem talvez ilustre bem a situação.

Após as inúmeras tretas com casas infernais, o duo chega ao parquinho. Aerith se diz com “nostalgia” em relação ao lugar. Era um espaço bastante frequentado por ela, porém com o tempo as visitas cessaram. Talvez pelo caminho ser perigoso e cheio de aberrações violentas. A tal casa infernal, por exemplo, é um inimigo chatinho, e Aerith sozinha (no LV5) teria bastante problema em passar por ali.

Os dois sobem no escorregador e conversam um pouco sobre o passado. Aerith comenta sobre um affair passado com outro SOLDIER, e se pergunta se Cloud o conheceu. A moça não vai a fundo nessa conversa, mas se refere ao tal guerreiro como “seu primeiro namorado”. No japonês seria algo mais como “a primeira pessoa de quem eu já gostei (amei)”. Depois, Cloud pergunta se eles namoraram, e Aerith diz que, na verdade, não era isso, e coloca a situação como algo que ela gostaria na época que acontecesse.

Papo vai, papo vem, e o grande portão se abre. Sai uma carruagem puxada por Chocobos e, ao fundo, vemos uma mulher bem vestida. Cloud reconhece Tifa, e vai com Aerith na mesma direção do veículo. Chegamos ao Wall Market no Setor 6.

O mercado no muro

Não confundir com Wall Mart, embora as condições de trabalho e moradia dos funcionários da rede norte-americana seja muito mais similar às do povo do Wall Market do que deveria. Aqui temos uma área composta por 2 telas grandes, e 2 menores, além dos espaços do interior das lojas. O tema musical do local, Oppressed People, é um reggae malandro. Ao escutá-lo, temos a devida certeza de se tratar de um lugar correria e dado aos mais variados negócios escusos.

O grupo descobre que a moça na carruagem era mesmo Tifa. A jovem está na mansão de um tal Don Corneo. Os dois resolvem ir lá checar. O capanga porteiro não os deixa entrar, porém demonstra interesse em Aerith. Vejam, o local é uma espécie de distrito da luz vermelha, e o Corneo é dono de uma casa de shows/motel/prostituição; o Oscar Maroni de Midgar. Para encontrar Tifa, os dois resolvem arrumar um jeito de entrar no lugar. Aerith tem uma ideia e promete trazer uma amiga quando retornar. A amiga, no caso, seria Cloud vestido de mulher.

Temos, então, um objetivo. Para fazer Cloud se passar por uma jovem moça, é necessário conseguir alguns objetos, dos quais apenas 2 são obrigatórios. Os outros, opcionais, vão influenciar na escolha posterior de Don Corneo. As tarefas no entorno desse objetivo são um tanto incomuns. Cloud e Aerith entram em contato com os mais variados tipos, e no geral o tom da coisa é de uma grande galhofada. Os eventos daqui poderiam muito bem ser encontrados em alguma esquete de Hermes & Renato. Dentre os itens opcionais temos as tiaras, o perfume e as roupas de baixo. Um dos momentos mais falados desta parte é justamente a visita de Cloud ao Honey Bee Inn.

Cloud conversa com um homem que o xaveca em um papo sobre a força da juventude. É possível, nessa sequência, que Cloud tenha mais um ataque (algo raro até aqui na aventura, pois ainda não temos a clareza dos distúrbios do jovem), e que acorde na cama com um dos caras. Aparentemente há uma piada, no original japonês, envolvendo disfunção erétil na velhice. De qualquer forma, toda essa parte do jogo merece uma inquirição maior no que diz respeito a como os grupos sociais foram representados, e pretendo falar mais disso em uma das partes posteriores, onde tratarei também da representação de Barret.

Os equipamentos obrigatórios são o vestido e a peruca. Esta última conseguimos no minigame de agachamento (?) do ginásio, e o primeiro a partir da conversa com o estilista que está lamentando no bar. Ele vê em Cloud a oportunidade de um desafio, e retorna ao seu trabalho. Podemos realizar algumas escolhas referentes ao tipo e material do vestido, o que também vai influenciar a opção do Don.

Em termos gerais, o Wall Market é um local com atividades identificadas como sujas ou escusas em nossa sociedade. Um espaço frequentado por homens em busca de prazeres sexuais. Tim Rogers aponta que existe muita referência cultural perdida na tradução dos diálogos do local, mas que uma das primeiras conversas é bastante ilustrativa.

Ao abordarmos com o rapaz em frente ao hotel, ele tenta vender um quarto para Cloud e Aerith. Na tradução, temos uma ênfase na ideia de descansar, porém o contexto do original em japonês aponta para um eufemismo relacionado ao ato sexual. Assim, o cara teria proposto aos dois um quarto para que pudessem dar uma rapidinha. Em frente ao Honey Bee Inn, Aerith também faria uma piada indicando que Cloud estaria “dando desculpas para frequentar aquele estabelecimento”.

Todas essas interações, além do aparato visual e a missão que temos aqui, apontam para essa ideia de zona, de espaço de casqueiragem. Mas sigamos em frente, o casal consegue, finalmente, adentrar na mansão de Don Corneo. Eles encontram Tifa, e antes da moça perceber a presença de Cloud, ela e Aerith conversam sobre o rapaz. Após o reencontro, os três são levados até o Don. Nessa cena, o mafioso escolhe uma das mulheres para passar a noite.

Esse era justamente o plano de Tifa: ficar a sós com o Don para poder conseguir informações privilegiadas sobre os próximos passos da Shinra. Como as três candidatas fazem parte do nosso grupo, qualquer escolhida poderá levar o plano adiante. Dependendo de como e com quais objetos vestimos Cloud, ele pode ser o escolhido. Fazendo o mínimo da tarefa, normalmente é Tifa a escolhida.

Quem fica para fora precisa vencer alguns capangas e se encaminhar para a suíte do Don Safadão. Lá, os três ameaçam o safado, e conseguem a informação sobre o plano da Shinra: estourar a coluna que sustenta a cidade acima do setor 7, esmagando todo mundo e colocando a culpa n’Avalanche. Antes de ir embora, podemos vasculhar atrás da cama e encontrar um item chamado Hyper. Este item serve para aumentar a velocidade de carregamento do limit break, e está ali justamente como um estimulante sexual para o Don. De qualquer forma, é preciso correr. Don Corneo, porém, aperta um botão e joga nossos heróis para um esgoto abaixo de sua mansão.

Cloud needs A T B

Ao cairmos, precisaremos seguir pelos esgotos. O chefe do local é Aps. A novidade da batalha é o golpe de Aps que nos pega na ida e na volta. Um tsunami de esgoto danifica todos os três membros do grupo, tanto vindo de frente como por trás deles. Após a batalha, seguimos por mais três telas, uma das quais possui uma Materia Amarela, Sense.

Nossa próxima parada é o cemitério de trens do Setor 7, visto que chegamos nesse local após navegar pelos esgotos. Antes de falar dessa “dungeon”, cabe comentar de forma mais detalhada o sistema de batalha de Final Fantasy VII.

Active Time Battle, ou Batalha em Tempo Ativo, é o sistema conhecido como ATB. Sua estreia na série foi em Final Fantasy IV (1991, Super Famicom). Do Final Fantasy original ao terceiro título da série, todos para NES, temos uma batalha por turnos fixos. Ao começo do turno, escolhemos os movimentos de nossos quatro personagens. Escolhidos golpes, magias e habilidades, todos os participantes da batalha, incluindo inimigos, irão agir em ordem de rapidez, um de cada vez.

O ATB individualiza esse turno. Cada personagem possui uma barra individual preenchida ao longo do tempo em uma velocidade proporcional ao atributo de rapidez do personagem. Assim, é possível dar uma ordem ao personagem tão logo a barra se completa. Os personagens, e inimigos, agem tão logo a ordem é dada. Claro que é possível que um outro ataque esteja em curso, e aí o guerreiro irá realizar o seu em sequência. Um personagem rápido, ou com Haste, por exemplo, atacará mais por minuto do que um outro mais lento, porém isso se dá a partir de um tempo real, ou tempo ativo.

Um fator que altera essa disposição é o Limit Break. Ao encher a barra de limite, a velocidade da barra de turno do personagem fica extremamente acelerada e ele será o próximo a agir independente da ordem da “fila” do momento. Além de Haste, existem outras magias que interferem nessa barra; Slow e Stop por exemplo.

O ATB une a dimensão do turno com a do tempo corrido. Imagine um inimigo que desaparece, e fica imune à ataques físicos por um tempo. É necessário esperar o tempo correr para poder dar a ordem de ação, mesmo que nossa barra já esteja cheia. Outro exemplo é o próprio Robô Escorpião, o primeiro chefe do jogo. Precisamos esperar, em tempo ativo, o rabo dele baixar para podermos atacar sem receber o contra-ataque.

Particularmente, acho interessante a possibilidade de interação entre os turnos individuais e o que acontece em tempo real, e creio que falta mais disso na série como um todo. Usos interessantes do ATB aparecem ao longo da série e dos outros títulos da Square que utilizam o sistema. Cabe ressaltar a perspectiva dimensional das habilidades e de golpes conjuntos em Chrono Trigger; a formação de hits e combos em Final Fantasy X-2; a possibilidade de ação do jogador nos golpes individuais em Final Fantasy VI e VIII, entre outros.

O sistema ATB também coloca a perspectiva de escolha rápida durante a batalha, já que enquanto estamos definindo os comandos o turno dos inimigos vai correndo. Veja, é possível jogar no modo Wait, que desliga essa situação, porém o modo canônico do sistema é o ativo. Isso te obriga a manejar de forma mais inteligente inventário e habilidades, além de realizar um processo de memória muscular dos caminhos para o movimento desejado.

Claro que boa parte disso não significa muita coisa mediante a maior parte dos confrontos de Final Fantasy VII. Uma das críticas mais importantes feitas aos JRPGs é justamente em relação a uma certa inércia na batalha, principalmente quando justas mediante o(s) caso(s) específico(s). Veja, em 90%, ou mais, das batalhas de FF7 é possível apenas apertar um botão (ataque) e vencer. Nesse sentido, algumas facilidades das versões recentes caem como uma luva. A possibilidade de deixar o jogo em velocidade tripla durante os confrontos, por exemplo.

Ainda falarei a fundo do sistema de Materia e equipamentos do jogo, e do próprio sistema de batalha conforme novas questões sobre o ATB surgirem. De qualquer forma, a ideia é, a partir daqui, focar mais no andamento de batalhas em específico.

Cemitério de Trens

Mas não deixemos Cloud, Tifa e Aerith esperarem tanto assim no Save Point. Nosso grupo está em uma importante missão: precisam retornar ao Setor 7 para impedir o plano da odiosa corporação Shinra. Temos, aqui, uma “dungeon” interessante. Ao sairmos dos esgotos, podemos ver uma entrada lateral no trem, bem como uma escada para a parte superior. Por baixo, acessamos o barril para receber um item, por cima seguimos em frente.

Aqui, novamente, vemos uma torre caída gerando uma ponte. Há, também, um item no trem ao lado. Indo por baixo podemos pegar tal item. Por cima da ponte, seguimos.

Novamente, temos a possibilidade de descer e dar a volta para conseguir mais um item ao chão. Depois é só seguir em frente e chegar na próxima tela.

Aqui temos uma visão um pouco mais distante do chão. Vemos um item no canto inferior direito, e um caminho aberto para frente.

Ao vermos os trens em 3D, temos a perfeita consciência que esses aí irão se mover. O claro contraste com os trens pré-renderizados e fixos não nos deixa mentir. A ideia aqui é entrar nos vagões para criar o caminho a seguir.

Chegamos à estação. O guarda está com medo, assim como todos no entorno da torre próxima ao pilar de sustentação da placa gigante. Ao alto, vemos Barret, sem neurose, sem caô, na contenção. O Império (da Shinra) Contra-Ataca.

Na parte 3 irei, tal qual Zidane, entrar de cabeça no mundo da Shinra. Nossos heróis, com sangue nos olhos, irão pra cima da burguesada.

O nome Sephiroth foi citado 10 vezes até o momento.

Revisão: Angelo Mota