Os erros e acertos de THE LEGEND OF ZELDA – SKYWARD SWORD

Quando The Legend of Zelda – Skyward Sword foi lançado, para o Nintendo Wii, em 2011, os fãs estavam ansiosos pela nova aventura de Link em Hyrule, porque estávamos vindo de Twilight Princess, um jogo que entregou gráficos realistas para satisfazer o desejo dos fãs, e estávamos ansiosos para conhecer a primeira aventura do heróis, uma vez que já sabíamos que a história seria um prequel de tudo o que já havia acontecido na série até então.

Quando o jogo foi revelado em formato de gameplay, durante sua apresentação na E3, a Nintendo sofreu um dos maiores constrangimentos de sua história na hora da exibição do jogo, porque o Wii Remote não estava funcionando propriamente, e eles haviam anunciado o jogo como uma das maiores promessas do Wii, por utilizar o 1:1 com o Wii Remote Plus, e oferecer uma experiência de imersão como nunca antes na história dos controles por movimentos.

Mas o teste não foi mal sucedido porque eles não conseguiram cumprir o que foi prometido, e sim porque toda a rede wifi envolvida nestes eventos estava desconfigurando o Remote. No final, Skyward Sword se tornou a utilização definitiva do Wii Remote, e esse é um dos maiores acertos feito no jogo, mas que também se torna cansativo depois de algum tempo de jogo, e pode acabar prejudicando a experiência.

Por mais que quando ele tenha sido lançado não fosse exatamente o jogo que todos esperavam, e chegou a decepcionar muita gente com seus problemas (que não são poucos), ele não é tão ruim assim quanto pintam, e é um Zelda completo em sua essência, aclamado pela crítica, e adorado por muitos fãs.

Então vem comigo e vamos explorar onde o jogo erra e onde ele acerta, apontando o que podia melhorar e o que faz ele ser melhor do que muitos outros jogos da franquia.

WII REMOTE PLUS

Bom, vamos começar então pelos controles de movimento, que é o maior atrativo do jogo. E também foi o responsável por fazer Link perder sua maior característica, deixar de ser canhoto, se transformando em destro. O jogo obriga a utilização do Motion Plus, um aparelho que dá mais precisão no Wii Remote, e por isso oferece a imersão no 1:1. Todos os seus movimentos são calculados com força, direção, posição, etc. Não é apenas sair sacudindo o controle. E funciona de forma exemplar. Se você está errando os golpes, pode ter certeza que é você que está fazendo os movimentos errados, porque a precisão e calibragem do controle é impecável.

Se um dia a Nintendo resolver colocar Skyward Sword no mundo dos remasters, ela vai ter um longo caminho a percorrer. O jogo teria que ter suporte aos controles de movimento dos joy-cons, o que não vem a ser um problema para a Nintendo. A grande questão é que os joy-cons funcionam de forma similar ao Wii Remote, porém com uma tecnologia diferente, oferecendo uma precisão ainda maior, desde que o jogo seja desenvolvido para ele, e a gente já teve um gostinho do que é um jogo feito para os movimentos do joy-cons [ARMS] e um adaptado [REvelations Collection].

Mas se é a Nintendo adaptando um jogo seu para um console que ela mesmo criou, dá pra saber que vai ser bem feito. Mas também temos que pensar no modo portátil, e então Skyward Sword terá que ser totalmente adaptados aos controles tradicionais, de botões, e isso pode descaracterizar ligeiramente esse episódio em específico da série. O que jamais diminuiria a diversão e a beleza, porque Skyward Sword não é só controles por movimento, ele é um jogo complexo e muito importante para a série. Mas seria uma experiência no mínimo diferente.

A CONSTRUÇÃO DO MUNDO

Talvez esse seja o maior problema do jogo. Misturando as limitações do hardware do Wii e do armazenamento do disco, a problemática do mundo de Skyward Sword é uma realidade. Diferente de tudo o que já tinha sido visto até então na série, SS funciona em um sistema de ‘hub world’ e ‘fases’. Skyloft é o hub para o qual você tem que voltar constantemente para acessar outras áreas. E estas áreas não estão diretamente ligadas umas às outras, funcionando como mundos separados, cada uma com seu próprio ecossistema, nunca deixando claro como uma se junta à outra para compor um mundo de fato, como se fossem realidades paralelas coexistindo.

Ainda dentro de cada uma dessas grandes áreas, a concepção da localização das dungeons são extremamente preguiçosas, sendo todas elas subterrâneas, para que elas não precisem fazer sequer sentido na concepção do mundo que as cerca. Perceba, por exemplo, como Dragon Roost Island e a Tower of the Gods são concebidas em The Wind Waker, e como os ambientes externos e internos das dungeons se completam, e assim fica claro o descuido das dungeons subterrâneas de Skyward Sword.

Os ambientes fora das dungeons são claustrofóbicos, extremamente limitados, não passando a percepção de ‘mundo’, mas sim de corredores projetados para te levar de um lugar a outro.

Nesse ponto o jogo errou feio.

Manter esses três mundos do jogo conectados, mesmo que fossem por passagens subterrâneas, deixaria tudo mais completo e complexo, melhorando bastante a experiência de exploração sem diminuir a importância e o prazer de voar.

E A VISÃO DO MUNDO

O jogo tem uma direção de arte impecável, é colorido ao extremo, sem parecer tão cartunesco quanto The Wind Waker, uma vez que oferece uma abordagem diferente. Enquanto em TWW os traços são fortes, para representar um desenho, em Skyward Sword os traços são sutis, para parecer uma pintura. Repare com muita atenção em todas as texturas, e você verá pontos de cor, como se fosse alguém batendo o pincel em uma tela. É algo magnífico de se ver. É um espetáculo visual sem precedentes.

Se ele errou ao estruturar o mundo, ele acerta com a mesma proporção na concepção de cada localidade dessa Hyrule pré-Ganondorf. As ambientações são incríveis, e melhoram exponencialmente à medida que você avança na aventura. Começando por Skyloft, uma cidade de dar inveja em qualquer outra cidade já concebida da série. Uma rocha flutuante com dezenas de áreas secretas, criando um ambiente vertical muito prazeroso de ser explorado.

Em Faron Woods já somos apresentados a um ambiente vivo e cheio de cor, com uma árvore central que pode ser explorada por dentro, em uma homenagem linda e clara à Deku Tree. O lago dos Zora, que é inserido mais pra frente na aventura, é de encher os olhos. Um ecossistema repleto de vida e com algumas das ambientações mais lindas de todo o jogo.

Quando vamos para Eldin Volcano, conhecemos a posto de guarda de alguns inimigos, e a forma como eles dominaram o local e criaram empecilhos e armadilhas é deliciosa de se ver. Fogo e terra se misturam no ambiente inóspito da Death Mountain, um dos lugares mais clássicos da série.

Mas é em Lanayru Desert e Lanayru Mine que a magia realmente acontece. Ou melhor, que a ciência realmente acontece. Um imenso deserto que um dia foi mar, e graças à tecnologia das timeshift stones, você é capaz de navegar, em um barco, naquele mar… de areia. É um dos momentos mais incríveis já criados nesses mais de 30 anos da franquia, quando a pedra cria uma redoma que te transporta pelo tempo, e você vê o mundo se transformando diante dos seus olhos à medida que se locomove.

Na Lanayru Mine é a mesma coisa. A utilização das pedras fazem com que o marrom do deserto dê espaço ao colorido da civilização tecnológica que existiu ali há centenas de anos, mostrando que, mesmo que Skyward Sword seja o primeiro jogo na timeline, muita coisa já havia acontecido antes, e ainda dá pra voltar mais e mais, e conhecer cada vez mais da história de Hyrule.

Aqui o jogo acertou e acertou muito bonito.

O mundo pode não ser estruturado da melhor forma, mas ele é lindo de se ver, em cada pequeno detalhe.

O VAZIO DO CÉU

Voar pelos céus com seu Loftwing. Talvez não exista uma sensação parecida na série Zelda. É prazeroso, divertido, emocionante, desafiador. Mas… voar pra onde?

O céu de Skyward Sword talvez seja a maior decepção que esse jogo pode oferecer. Totalmente vazio e sem propósito. Antes do lançamento chegaram a compará-lo com o mar de The Wind Waker, mas ele não consegue fazer 1% do que aquele oceano faz.

Pouquíssimas ilhas repletas do mais completo nada. Existem duas ilhas maiores, mas que não são capazes de sustentar aquela imensidão, perdendo também totalmente seu propósito e extinguindo qualquer senso de diversão que poderia te fazer chegar até lá.

Mesmo quando a área dentro da grande formação de nuvens é liberada, mais uma vez é apenas uma ilha com algo para se fazer e mais ilhas cheias de nada (literalmente nada em algumas delas). E é um céu gigantesco, cheio de potencial, mas totalmente vazio e sem propósito. Serve apenas para ligar as grandes áreas do jogo, eliminando totalmente o potencial de exploração que ele pudesse possuir.

PERSONAGENS E SUAS HISTÓRIAS

O que o jogo sabe fazer certo, ele faz muito certo. Skyward Sword possui uma história profunda e complexa, que não apenas conta a origem da Master Sword, mas também detalha a primeira grande batalha da Deusa Hylia e mostra como a linhagem da princesa Zelda é importante para o renascimento constante dessa entidade, que está destinada a proteger Hyrule por toda a eternidade.

Todos os personagens possuem histórias profundas e que vão se tornando cada vez mais complexas durante o decorrer do jogo, transformando-os assim em seres tridimensionais, capazes de agir por emoção, de derrubar barreiras pessoais, demonstrar fragilidade e vulnerabilidade ao mesmo tempo em que são extremamente fortes e cheios de propósito.

Talvez Fi seja um problema grave dentro desse ponto positivo, porque é difícil se apegar a ela com aquele jeito robótico. E por mais que acabe sendo compreensível, considerando que ela se sente compelida a ajudar o herói e cria uma relação de respeito com Link por precisar ser parte de sua jornada sem ainda conhece-lo de fato, ela se apresenta no jogo de uma forma tão superficial que é muito complicado associá-la à arma mais incrível e poderosa que já existiu em Hyrule.

Existem momentos de pura magia, quando ela está dançando por exemplo assim que você libera os selos das três grandes áreas, mas tudo isso vai por água abaixo quando ela volta a se comunicar com você através de falas robóticas e cheias de porcentagem. Um vínculo deveria ser criado entre a personagem e o herói, porque ele se transforma no Mestre daquela forma de vida, e ela, assim que se transforma na espada, seria a Espada do Mestre, a Master Sword. Mas esse vínculo acaba se tornando fraco e artificial.

Em contraponto a isso, Link e Zelda possuem uma relação forte de amizade e companheirismo, em que ela vive protegendo-o dos bullys do local, e este se sente no dever de salvá-la quando ela é colocada em perigo, arriscando sua própria vida para ter certeza que sua amiga esteja a salvo. É evidente que eles se amam muito, independente da existência de um relacionamento romântico entre eles, e que eles estão ligados para sempre nessa relação de cumplicidade e de poder contar com o outro sempre que precisar. Uma das relações mais bem construídas dentro de um jogo que sabe muito bem como amarrar suas histórias.

ITENS MUITO ÚTEIS

Antes de Breath of the Wild, e talvez até como um aprendizado para este, Skyward Swotd encontrou o balanço ideal na utilização dos itens que o herói carrega. Enquanto em Twilight Princess eles eram muitos e muitas das vezes quase não se utilizava no retante do jogo depois de uma pequena utilização em sua dungeon de destino, em SS você tem pouquíssimo itens, mas para chegar do ponto A ao ponto B você vai precisar de pelo menos 3.

Aqui os itens não são apenas para matar chefes e resolver pequenos puzzles, eles são necessários para se locomover, alcançar plataformas, coletar coisas, escalar, entre outras ações. Você vai constantemente alternar entre eles e fazer uma utilização completa de cada um, à medida em que eles vão sendo adicionados ao seu inventário, e isso acontece do começo ao fim do jogo.

…E COLECIONÁVEIS INÚTEIS

Skyward Sword incluiu um elemento novo na série, que prometia dar um ar de novidade à franquia. Os colecionáveis que são acumulados para trocas de itens e melhorias. Pedras, penas, partes de inimigos. Itens fáceis, difíceis e raros de encontrar. É uma pena que os desenvolvedores não conseguiram encontrar utilidade suficiente para eles, e  acabaram se tornando supérfluos em algumas situações. Foi uma novidade que tinha tudo para ser 10/10 e acabou se tornando meh/10. Por sorte o sistema foi aplicado com muita mais eficiência e sabedoria em Breath of the Wild, e acabaram se tornando indispensáveis.

Errar faz parte do processo. Skyward Sword é fruto de erros cometidos em Twilight Princess e seus próprios erros serviram para uma melhor experiência de Breath of the Wild. Mas no final das contas, nós passamos por cima de tudo isso porque sabemos que nem apenas de acertos vive um jogo, e que quando a Nintendo resolve acertar em algum aspecto, ela o faz da melhor forma.

Skyward Sword talvez seja o Zelda com mais altos e baixos na série. Onde os altos são muito altos, e os baixos podem ser baixos demais e afastar alguns jogadores. Mas vale dar uma chance ao jogo até o fim. Ele é uma aventura incrível e divertida, capaz de emocionar e que conta uma história muito importante para a concepção do universo que conhecemos tão bem e amamos tanto.

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