REVIEW | EXCEPTION é um plataformer de ação genérico demais para ser totalmente apreciado

Nos últimos tempos, felizmente, há diversas pessoas envolvidas no meio de videogames reclamando sobre a falta de liberdade criativa nos jogos de grande orçamento (vulgo títulos AA e AAA). Isso já é conhecido principalmente por profissionais, entusiastas e jogadores que acompanham o surgimento de novos estúdios independentes formados por ex-funcionários de grandes conglomerados corporativos. Exaustão contínua, políticas insalubres de trabalho e prazos apressados por investidores (que raramente entendem o verdadeiro significado de videogames como linguagem comunicativa e/ou expressão artística) são alguns dos motivos dessa evasão.

Desse modo, estúdios mais contidos e de grande potencial criativo surgem. Um exemplo disso é o Nomada Studio, casa espanhola da fantástica experiência narrativa GRIS, formado por artistas e programadores que já trabalharam em franquias multimilionárias de jogos.

Ter o poder de criar jogos a partir de seus próprios sonhos, personalidades e experiências de vida soa muito mais libertador do que cumprir uma checklist de decisões de game design deliberadamente aplicadas às colossais produções de uma grande empresa.

Um fato que poucos comentam, porém, é que há muitos jogos independentes saindo diariamente — a ponto de lotar lojas digitais com experiências consideravelmente problemáticas, desinteressantes ou, no melhor dos casos, totalmente pautadas em nostalgia como alicerce de sustentação.

Por um lado, o acesso ao desenvolvimento e publicação dos jogos em 2019 é muito maior e mais amigável que em gerações passadas. Por outro, dificilmente encontramos indies que realmente se destacam pela execução e harmonia que interligam seu conjunto de características — afinal, não é todo dia que são lançadas obras-primas como Hollow Knight, Undertale, Celeste ou What Remains of Edith Finch. Infelizmente, Exception não é exceção no “pacote” do indie genérico (a piada já estava pronta, eu só precisa contextualizar com a introdução).

Trata-se de um jogo de plataforma 2.5D com uma proposta bem arcade e descompromissada. Ambientado em um mundo neon digital, seu objetivo é terminar as curtas fases por meio da conclusão de desafios de plataforma e combate. A execução repetitiva de golpes e a ágil locomoção do protagonista exemplificam como é conduzido esse frenesi visual — mesmo que a física naquele mundo seja um dos maiores inimigos das suas tentativas.

Sinceramente, admiro a coragem por parte do estúdio em querer explicar os motivos pelos quais navegamos por cenários tecnológicos e combatemos os males digitais sob essa premissa de ação desenfreada. Essa contextualização do universo e seus eventos narrativos é exposta por meio de histórias em quadrinhos dinâmicas desbloqueadas a cada novo capítulo — que representam conjuntos de fases não necessariamente relacionadas por uma mesma temática ou gimmick (particularidade mecânica).

Ações básicas e elementos fundamentais do mais popular gênero de jogos, como pular, correr e atacar, estão presentes em Exception, mas nenhuma mostra um potencial diferente daquilo que já estamos acostumados. Sabemos que jogos de ação não costumam reunir verbos subutilizados com tanta frequência (como é o caso dos jogos do gênero Adventure), mas constatamos diariamente que, para fins de destaque em um mercado saturado de jogos de ação, novos projetos devem visar a criação/refinamento de mecânicas. E acaba sendo simples demais até para um jogo que só tenha como intenção comunicar e promover a diversão de uma forma escapista.

A física do jogo deixa os pulos muito lerdos e propositalmente pesados, interferindo diretamente na velocidade e aderência durante a escalada entre duas paredes. Essa lentidão e sensação de se movimentar por superfícies inclinadas escorregadias me remeteu ao momento onde o simpático chapéu Cappy toma controle do sapo em Super Mario Odyssey, um dos personagens “capturáveis” que menos me identifico no lendário jogo de plataforma do bigodudo. Em suma, o pulo em Exception é desengonçado e isso é grave demais em um jogo de plataforma.

Os cenários não são muito variados esteticamente falando, mas há uma mecânica curiosa que se estende ao longo do jogo: a rotação das fases. Por meio de um item coletado em pontos específicos de cada estágio, todas as plataformas são rotacionadas em um sentido: paredes podem virar teto e o chão pode virar parede, ou seja, aquela velha convenção de jogos de plataforma que vão da esquerda para a direita é quebrada. Tudo funciona de uma maneira agradável justamente pelo fato das fases terem sido pensadas dessa maneira. Nada revolucionário, mas uma dinâmica bem empregada durante as fases.

Apesar das rotações serem executadas em momentos específicos, alguns locais permitem que você manipule os cenários para fins de exploração e colecionismo. O engraçado é que esse tipo de gameplay parece ir contra um dos elementos mais presentes no jogo: o relógio. A todo momento, o tempo corre e os números crescem, indicando ao jogador que ele deve ser ainda mais ágil para bater seus recordes. Para aqueles que querem internalizar a experiência somente como conhecimento referentes e videogames e não como memória muscular, os cronômetros são totalmente dispensáveis.

Alguns poderes são adquiridos ao longo do jogo, mas a falta de inimigos criativos, exigentes e dedicados a cada uma das melhorias faz com que toda essa gama de novos movimentos e golpes se torne apenas parte de uma coleção inútil de comandos. Até mesmo os chefes, que exigem um pouco mais de atenção do que a desvairada distribuição de ataques nos inimigos regulares, passam uma impressão rasa demais. Se o combate não cumpre um papel profundo, nem preciso me estender muito falando sobre exploração, não é mesmo? Não há risco e recompensa no primeiro terço de jogo, além de gimmicks serem constantemente apresentados e subsequentemente sufocados sob sua premissa demasiadamente simplória.

Há algo que Exception faz muito bem e que todos os jogos deveriam seguir esse conceito e melhorá-lo ainda mais: dar feedback ao jogador sobre suas ações. Quando estamos na última barra de vida com nosso personagem, a imagem na tela se torna mais turva nos cantos e conseguimos perceber um filtro mais “pixelado” sobre o visual original.  O jogo, a todo momento, explicita detalhes e informações importantes para comunicar ao jogador o que deu certo e o que ele ainda pode fazer dar certo — seja em combate, exploração ou somente no âmbito audiovisual.

Além de todos os deméritos e pontos neutros já apresentados, Exception definitivamente não me permitiu terminá-lo. Sim, estou escrevendo uma análise de um jogo sem ao menos poder terminá-lo. Acontece que, aos quase 70% de progresso completo, ele simplesmente não me deixa terminar uma das batalhas contra um chefão. Toda vez que me aproximo e tanto atacá-lo, o jogo fecha e um erro é apresentado diretamente do menu do Nintendo Switch. Atrasei em dois dias esse texto para tentar baixar algum tipo de pacote de correção, mas parece que o estúdio americano Traxmaster Software ainda não o disponibilizou — isso se o fizer.

Entre trancos e barrancos, Exception é uma experiência um tanto inexpressiva e pouco recomendada, contando com uma trilha sonora pouco memorável. Caso você esteja carente de jogos de plataforma e tenha interesse em um jogo totalmente despretensioso voltado para ação, eu sugiro que o adquira e aproveite para colocar seu podcast favorito em dia enquanto destrói robôs genéricos em um mundo virtual pouco desafiador.

A análise foi feita na versão de Nintendo Switch, com cópia digital gentilmente cedida pela Traxmaster Software.

Revisão: Angelo Mota

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