REVIEW | FIRE EMBLEM WARRIORS une duas tradições

Uma das minhas memórias de locadora era de ficar um tempão tentando definir se um jogo me atraia ou não, e essa decisão se dava principalmente pela capa, e pelas imagens e informações da contra-capa. No final de 2001, eu tinha descolado um PS2 que, ao contrário do meu console anterior, não era desbloqueado para jogos piratas. Então, após anos comprando discos “semi-originais” de PlayStation, precisei me acostumar novamente com essa tarefa de locação de games. Um dos primeiros jogos que eu aluguei foi Dynasty Warriors 2.

Me tornei fã da franquia, até pela novidade que o gênero representava para mim, e pelo salto tecnológico que aquilo me parecia: “como pode tanta gente em um único campo de batalha?”. De lá para cá, fui jogando quase todas as entradas da série, bem como os spin-off Samurai Warriors (que se passam na guerra civil japonesa), e posteriormente os títulos inspirados em outras franquias de jogos ou adaptações de animações: Dragon Quest Heroes, One Piece Pirate Warriors, Attack on Titan e Hyrule Warriors. Vão-se, aí, uns 15 anos jogando Musou (hack’n’slash no qual enfrentamos hordas de inimigos e generais em uma grande arena).

Isso tudo para dizer que eu já passei (algumas vezes) pela fase de me cansar de jogos do tipo, e hoje me interessa, sobretudo, como o estilo pode evoluir, e como ele propõe a tradução de outras franquias e mídias para a sua jogabilidade.

Fire Emblem é, dentro dos jogos de JRPG táticos, uma série com aspectos bastante particulares. Em sua conformação atual, a franquia se caracteriza pela relação entre os personagens (dentro e fora de batalha), pelo triângulo de armas, pela construção de uma geografia política que posteriormente se encontra com o sobrenatural e, claro, pela a tática envolvida em seus confrontos.

Em termos de personagens, é importante ressaltar que Fire Emblem Warriors se aproveita de guerreiros de três títulos da franquia: Fire Emblem (o primeiro de todos), Fire Emblem Awakening e Fire Emblem Fates (dois dos mais recentes, ambos para 3DS). Outros personagens foram incluídos via DLC, porém. Além destes, temos os personagens principais, criados especialmente para FE Warriors: Lianna e Rowan. Os dois irmãos se vêem no meio de um ataque ao seu reino e acabam conhecendo os guerreiros de outros mundos. De qualquer forma, os personagens compõem um roster interessante, com um pouco de cada tipo de guerreiro que vimos durante a série.

Há uma variedade entre as movimentações dos personagens, porém Fire Emblem Warriors possui um elenco bem reduzido em comparação com outros jogos do estilo. De qualquer forma, o jogo consegue fazer com que os golpes de cada tipo de unidade sejam representativos. O mais bacana é a possibilidade de parear personagens. Além disso gerar bônus para os atributos do guerreiro que está a frente, também vai criando laço entre eles. Esse laço não apenas aumenta o bônus, como gera itens essenciais para a progressão do personagem.

Aqui, precisamos usar itens conseguidos durante a batalha, ao derrotar inimigos e nos aproximar de outros personagens do grupo, para poder criar os crests. Esses crests, que podemos escolher em árvores de progressão de cada personagem, vão ativar novos golpes, estender o combo, aumentar defesa e gerar outros efeitos especiais. Entra aí, também, o esquema do Master Seal. Aqui ele também é um item raro, e serve para elevar a classe do personagem. Não há escolha, mas é essencial definir alguns guerreiros para terem uma classe mais avançada, já que os últimos confrontos ficam bem mais complicados.

Ainda falando sobre o pareamento, há, também, diálogos que acontecem ao conseguirmos o maior rank de ligação entre um personagem e outro, mas não espere por possibilidade de romance. Aliás, essa parte é um tanto desapontadora, já que as conversas são requentadas dos outros títulos.

Pensando em termos de batalha, o pareamento serve tanto para que possamos chamar o suporte em um golpe extra, ou mesmo desferir um especial conjunto. O legal do pareamento é que ele dá algumas possibilidades táticas também, já que podemos trocar de personagem quando em uma situação de dificuldade (lembrando que o jogador pode optar ou não pelo permadeath, morte permanente dos personagens que caírem em batalhas), e, sobretudo, adequar nosso personagem ao inimigo para fazer valer a vantagem do triângulo de armas.

Principalmente nos estágios mais avançados, ou nas dificuldades mais elevadas, é essencial usar o personagem certo para o confronto certo. Atacar um arqueiro com uma montadora de dragões, por exemplo, pode resultar em um K.O com apenas um hit (e foi assim que minha Camilla morreu precocemente). Isso vai ter diferentes implicações, e mais interessantes, na forma como podemos escolher a rota dos membros do exército.

Aqui, relembrando os confrontos táticos da franquia Fire Emblem, podemos direcionar as ações dos nossos generais. Aliada ao pareamento e ao triângulo de armas, essa mecânica representa um dos pontos altos de Warriors, e talvez o que de mais interessante o jogo propôs para o Musou. É recompensador poder ter um maior controle do campo de batalha, tanto no que diz respeito aos nossos objetivos em cada confronto, quanto pela possibilidade de podermos alterar entre os personagens.

Veja, um dos grandes problemas de jogos do tipo é o que eu chamo de “sistema de babá”: nós precisamos cumprir uma série de objetivos em uma arena razoavelmente grande, e ainda temos que cuidar de tudo que é aliado. Isso é um tanto frustrante, já que parece muito arbitrário os tipos de problemas surgidos durante a batalha. Com o esquema de Fire Emblem Warriors, nós podemos controlar o fluxo da batalha, perseguir objetivos e usar o personagem mais próximo para realizar uma ação ou proteger alguém ou um ponto. Além de tudo, esse esquema impele o jogador à entender quando é melhor afastar ou aproximar as unidades, e ainda traduz de uma forma competente a possibilidade mais tática.

As arenas de batalha (ou estágios, se preferir) também vão no sentido de propor ao jogador um pensamento direcionado para a movimentação das unidades, para o pareamento e para o triângulo de armas. Existem estágios que separam as possíveis rotas, criando obstáculos ou dificuldades no caminho. Nessas batalhas, o aspecto estratégico de FE Warriors é elevado. Infelizmente, há pouca variedade entre objetivos, tipos de terreno, inimigos e missões. É um dos maiores problemas do gênero, e ainda que existam outros títulos que tentam responder de forma mais efetiva a isso, Fire Emblem Warriors não é um deles.

Outro ponto um tanto desagradável do título é a sua conformação geográfica e política. A escolha pela história do “heróis de vários mundos estão sendo trazidos por uma força mística” não fez muito bem ao ambiente e ao enredo. Além de trazer uma série de momentos e conceitos requentados e repetidos, o mapa e os confrontos desse mundo em particular ficam em segundo plano, e isso é um problema quando temos Fire Emblem como referência. Não sentimos muita conexão entre os mapas, e também não compreendemos o enredo a partir dos campos de batalha.

Mesmo com a desculpa dos personagens forasteiros, faria bem à FE Warriors focar mais na batalha entre os reinos do mundo dos personagens principais. Seria interessante para que o enredo não se pautasse tanto pelas coisas requentadas. Há um grande carisma em Lianna e Rowan, mas isso não salva o enredo sem sal do jogo.

Fire Emblem Warriors propõem algumas coisas ao Musou, dá soluções interessantes para um problema sério, mas não traz ideias boas para outros. É competente como tradução, mas perde um pouco das características mais importantes da franquia Fire Emblem. Entre mortos, feridos, e mais de 2000 KOs por batalha, FE Warriors consegue casar as duas tradições de forma competente, mas não mais que isso.

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