REVIEW | GRIS é uma obra de arte sensorial que sabe falar diretamente com o jogador

Alguns jogos proporcionam pura diversão, sem compromisso, apenas para nos colocar um sorriso no rosto e relaxar; outros causam medo, aflição, nos fazem suar frio e temer o que está por vir; tem aqueles que te fazem rir e chorar, quase que ao mesmo tempo; e também alguns que te deixam em uma situação de stress. Jogos são capazes de nos transportar para diferentes mundos, viver as mais diversas aventuras, e experimentar todo tipo de emoção. E de vez em quando aparece um que mistura um pouco de tudo isso, e nos permite viver uma experiência totalmente sensorial, capaz de nos envolver totalmente e deixar um vazio imenso quando tudo aquilo acaba, esse é o caso de GRIS.

O jogo começa com a personagem principal perdendo sua voz. É uma cena intensa, impactante e extremamente importante para criar o clima do jogo, que gira em torno de perdas e os obstáculos que precisamos transpor para superá-las.

Inicialmente o jogo é quase que totalmente sem cor, daí o nome GRIS, que significa cinza, acinzentado. Mas ainda em sua total ausência de cor, os visuais já se mostram impressionantes, e à medida em que as cores daquele mundo vão sendo recuperadas, existe uma transição interessante na percepção do universo concebido pelo jogo e mostra que, antes delas existirem, tudo parecia fazer sentido, mas com a adição da coloração a verdadeira identidade das coisas vão surgindo, e isso nos proporciona a primeira conexão direta com a personagem principal, e o seu senso de percepção e descoberta interior que ela vai sofrer durante o decorrer do jogo.

E esse processo de entendimento, conhecimento, identificação da situação é extremamente importante para compor a metáfora que o jogo representa em seu gameplay. Não vou entrar em detalhes para não estragar a experiência de quem ainda não jogou, mas como eu disse antes, o jogo trabalha perdas e aceitações, e saber interpretar os sentimentos de uma personagem que não fala em um jogo que não possui diálogos é crucial para o entendimento da mensagem a ser passada.

O jogo aposta em dois elementos para conceber seu gameplay: Simplicidade e fluidez. Com três botões você consegue realizar todas as ações da personagem principal, que ela vai aprendendo aos poucos enquanto você progride pelos belos cenários daquele universo que se transforma diante dos seus olhos. E todos os movimentos realizados parecem uma dança. Por mais que você pule, quebre coisas, se jogue de lugares altos, nade, voe, cada mínimo movimento possui uma sincronia perfeita, tudo flui de forma orgânica e quase que poética. Os movimentos são contínuos e suaves, sem interrupções bruscas ou pausas, você parece sempre flutuar por todos os cenários, mesmo quando está firme com os pés no chão.

É praticamente impossível jogar GRIS sem minimamente compará-lo a Journey, que também proporcionava movimentos fluídos e suaves para uma personagem que não fala e a história é contada totalmente pelos cenários. E essa proximidade dos dois jogos parece ter sido intencional, uma vez que GRIS não apenas lembra Journey como oferece algumas homenagens ao jogo de 2012 que claramente serviu como inspiração para este projeto.

Existe uma linearidade no jogo que pode vir a incomodar algumas pessoas, mas isso ajuda a conceber a sensação de continuidade e manter o ritmo de seus movimentos do começo ao fim. Os cenários possuem limitações intencionais que ajudam a trabalhar esse sentimento linear, e vão sendo liberados à medida que você coleta pequenos pontos de luz que são importantes para seu progresso. Isso funciona de uma forma muito bem planejada, e de outro modo poderia tirar todo o propósito do que pretende ser dito pelo jogo, porque permitir que o jogador ficasse ‘perdido’ naqueles cenários, sem saber para onde ir, mesmo que alguns deles sejam fechados e não tão extensos, tiraria o ritmo do jogo e comprometeria todo o sistema de fluidez proposto desde o começo.

O jogo é bastante curto, com pouco menos de cinco horas de gameplay do começo ao fim, mas existem alguns colecionáveis e desbloqueáveis durante a história que levam o jogador a uma cena extra, extremamente explicativa, que pode servir como um incentivo para revisitar alguns cenários, rejogar praticamente tudo, e assim aumentar a vida útil do game, uma vez que é prazeroso passear pelos cenários, apreciando sua beleza, sua grandiosidade, e sendo parte de uma jornada que oferece uma ligação tão forte a cada um de nós. Independente do que você já tenha jogado ou vivido, é bem difícil que você não se identifique com o que ela está passando, e de alguma forma se veja como parte daquilo e essa identificação é importante para o vínculo que será criado entre o jogador e a personagem.

GRIS pode se parecer com muitos outros jogos, mas é uma experiência única e sabe muito bem, sem uma linha de diálogo, ter uma conversa franca e direta com o jogador, e se conectar de uma forma muito sincera e poderosa, deixando uma sensação de vazio e ao mesmo tempo de completude assim que termina, porque quando você chega ao final o jogo pode ter acabado, mas o que ele deixa com você é algo que poucas vezes você vai experimentar em um game, então é importante saber guardar bem isso e entender/apreciar a complexidade dessa experiência.

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