REVIEW | Diversão ilimitada e customizada com SUPER MARIO MAKER 2

Cê não é o bonzão? Então vai lá e faz você mesmo!

Essa é basicamente a premissa mais superficial de Super Mario Maker 2. O esqueleto da série. E também uma das melhores coisas que a Nintendo poderia ter feito.

Quando Super Mario Maker foi anunciado para o Wii U, ainda sem o “Super” no nome, opiniões conflitantes surgiram entre os fãs da série. Seria mesmo legal poder criar fases no mundo de Mario? Teríamos muitos recursos para trabalhar? Que tipo de conteúdo adicional viria com esse material?

No final, recebemos respostas positivas para todas essas perguntas e Super Mario Maker foi um sucesso. Agora sua continuação veio para mostrar que a série continua forte e que o Nintendo Switch é a sua casa definitiva. Mais que isso; Super Mario Maker 2 é importante e relevante.

Existe uma concepção em Mario Maker que vai além do “faça você mesmo”, mas de oferecer uma ferramenta que a um primeiro olhar parece bem simples, mas que apresenta tantas camadas sob essa superfície que leva o jogador/criador a se questionar se ele é mesmo capaz de fazer algo que tenha um mínimo de relevância e interesse. E é aí que a gente percebe que o título é um presente da Nintendo pra quem passou a vida inteira se encantando com os jogos do mascote mais famoso dos games, e agora se vê do outro lado, com a oportunidade de dar vida e apresentar sua própria visão sobre as aventuras do Mushroom Kingdom.

TUDO… DE NOVO

Super Mario Maker 2 veio cheio de novidades, começando pela paleta de material para criação. Agora mais organizada, permite ao jogador escolher seus itens com mais facilidade, separados por categorias, e com uma variedade ainda maior do que no jogo anterior, principalmente porque um novo sistema de criação foi inserido no jogo: Super Mario 3D World [E existe um espaço em branco para mais um estilo de jogo, que ainda deve ser anunciado em um update, mas voltamos nisso depois].

Com as ferramentas de 3D World, o espectro de criação foi ampliado significativamente, mesmo que ele funcione separadamente dos outros modos. Ou seja, o que foi criado nos outros estilos [Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World, New Super Mario Bros. U] não pode ser transformado em Super Mario 3D World e vice-versa, pois este último conta com muitos recursos exclusivos que não são compatíveis com os anteriores. Entretanto, o novo recurso inédito ainda não anunciado poderá ser compatível com 3D World caso ele seja, por exemplo, Captain Toad [um homem pode sonhar, não é?].

Assim, o sistema de escolhas de ferramentas para criação ficou mais prático e dinâmico, com opção de travar alguns itens no menu principal, que são utilizados com frequência, e os atalhos de botões para selecionar várias partes, copiar e apagar seguem lá para quem já está familiarizado com o primeiro jogo. Para quem está chegando agora, existe um tutorial bem completo que pode ser acessado a qualquer momento no menu.

Mas as novidades não estão restritas ao modo de criação, afinal de contas o número 2 no título precisa se justificar, e isso ele faz muito bem. SMM2 veio com um modo história, totalmente novo, com dezenas de fases criadas pela Nintendo. E você deve trabalhar ao lado dos Toads para reconstruir o castelo do Mushroom Kingdom enquanto embarca em aventuras pelas diversas décadas e gerações dos jogos de Mario. Isso deixa Super Mario Maker 2 atrativo para todos os tipos de jogadores. Os que se sentem criativos, os que não tanto, os que gostam dos jogos clássicos do Mario, os que preferem os formatos mais modernos.

Os botões cheios de vida do jogo foram transformados em personagens nesse Modo História, aumentando ainda mais o já rico repertório da série. E o jogador passará boas horas se aventurando pelos arredores do castelo enquanto completa as missões e recebe como recompensa roupas para o seu Mii. Customização é uma palavra que Super Mario Maker 2 leva muito a sério. Além, claro, de se divertir com as fases escolhidas para este modo. Os desenvolvedores abraçaram a loucura dos jogadores e se entregaram às fases sem sentido do modo de criação.

De qualquer forma, é uma overdoses de novas fases de jogos que nos trouxeram tanta alegria por gerações e mais gerações. O que poderia dar errado nisso?

Bom, algumas coisas sempre podem.

O jogo possui um modo online que já estava criando polêmica antes mesmo de ser lançado por não permitir que você jogue as fases ao lado dos seus amigos, mas isso será corrigido em um update futuro, e mostra que, muitas vezes, reclamações que fazem sentido podem chegar aos ouvidos dos desenvolvedores e fazer com que eles tomem algumas atitudes para corrigir a situação. Mas infelizmente este não é o único problema do online.

Composto por dois modos, um multiplayer versus e um multiplayer co-op, o online ainda está bem instável, com demora para encontrar novos jogadores, erros de conexão no meio do processo, e muitos lags, que causam lentidão durante as fases, deixando o gameplay um pouco bagunçado. Mais bagunçado do que ele deveria ser, porque funcionando 100% ele já foi criado para ser propositalmente uma bagunça, e talvez não precisemos de travamentos para isso.

Ainda sobre as amizades, a Nintendo parece não entender o conceito de lista de amigos e para que ela serve, uma vez que os jogos em que é possível adicionar pessoas jamais conversam com sua lista de contatos. Seria muito mais fácil se o jogo identificasse entre os seus amigos quem tem o jogo e adicionasse em seu círculo de jogadores para compartilhar fases, criar partidas online, favoritar seus perfis e criações, sem precisar ficar dependendo dos famigerados códigos. Estes ficariam restritos aos desconhecidos.

DIVERSÃO SEM FIM [PORÉM DEPENDE]

Outra novidade boa do 2 é o Endless Mode, em que o jogador embarca em uma jornada sem fim por fases feitas por outros jogadores, acumulando vidas e gastando-as no mesmo ritmo, até que elas acabem. Bom, a aventura só é sem fim se você não morrer todas as suas vidas, caso contrário, ela tem fim sim. E é dividida em modos Easy, Normal, Expert e Super Expert [com aquelas fases absurdas que a gente só fica se perguntando como o criador terminou ela para poder postar]. O primeiro jogo tinha um modo parecido, chamado 100 Mario Challenge, mas no 2 é um processo ligeiramente aprimorado.

Mas por mais que o segundo jogo tenha vindo para aprimorar o que já havia sido feito no anterior, alguns recursos que ficaram de fora nesse jogo do Switch deixam bastante a desejar quando comparado com o que já havíamos recebido anteriormente.

A principal delas sem dúvida alguma é a utilização dos amiibo e liberação de skins para Mario. Um recurso extremamente complexo no primeiro jogo, que independia dos amiibo, mas que funcionava de forma mais eficaz caso eles fossem escaneados. As skins funcionavam apenas no modo Super Mario Bros., pois eram 8-bit, mas traziam muito mais vida e personalidade ao jogo. Yoshi, Inkling, Isabelle, Link, Olimar, Donkey Kong, Samus, Dr. Mario… pense em um amiibo e ele provavelmente teria uma skin no jogo.

Além disso, Mario podia se transformar em itens, em inimigos, deixando algumas fases ainda mais confusas e divertidas. Mas como disse antes, todas as skins poderiam ser liberadas sem os amiibo, e a total ausência da utilização dos adoráveis bonequinhos da Nintendo em Super Mario Maker 2 não justifica a ausência das transformações do nosso personagem. É um recurso que ia além de ser apenas cosmético, mas que mudava totalmente a funcionalidade de algumas fases, e faz muita falta na continuação.

Ainda há esperanças de um update nesse sentido, entretanto, já que o recurso de skins no primeiro jogo também era atualizado constantemente, recebendo inclusive fases temáticas e personagens inclusive de fora do mundo dos games, como Hello Kitty e Shaun, O Carneiro.

Volta, Shaun =[

Uma ausência que acaba deixando a desejar em relação ao primeiro jogo, uma vez que as skins eram um show à parte na primeira aventura do Mario Empreiteiro, e alteravam completamente a experiência de gameplay, fazendo com que as fases funcionassem cada uma a seu próprio estilo, dependendo da skin que você escolhia para esconder dentro dos blocos.

PARA CRIAR…

Existe um mundo de possibilidades por trás da superfície dos recursos de construção de Super Mario Maker 2. Os itens de construção podem ser modificados, combinados, animados, e até sonorizados. Não é apenas o que os olhos podem ver, mas sim como sua criatividade pode fazer aquilo funcionar a seu favor. Criando um leque quase infinito de possibilidades.

Um leque que só tende a aumentar com futuros updates, porque estamos na era da atualização, dos DLCs, e por mais que não seja muito saudável esperar por esse tipo de conteúdo em todos os jogos, aqui seria interessante receber adições, principalmente porque a possibilidade de serem todas gratuitas são grandes. E como eu disse lá no começo, a própria Nintendo já deixou um slot em branco para um novo estilo de jogo, e nada mais justo que ele seja de Captain Toad, porque dessa forma ele poderia contar com os mesmos recursos de 3D World, fazendo com que as fases dos dois modos possam ser alteradas entre si durante as criações, assim como você faz nos outros 4 modos, de criar e depois decidir em qual estilo ela fica melhor. Além disso, desperta certa curiosidade em imaginar como seria a transposição de Captain Toad para o universo 2D, vendo como isso deu tão certo no sistema de 3D World.

E a adição do Capitão do Mushroom Kingdom no jogo também serviria para que a Nintendo pudesse trazer Super Mario 3D World para o Switch, e dessa forma liberar as fases do jogo que existem na versão de Wii U de Captain Toad, fechando assim todo o conteúdo de crossover de material nessa nova geração.

Se bem que não seria de tudo ruim que o novo estilo fosse Paper Mario, mas melhor não entrar nessa discussão agora porque isso vale um texto inteiro.

…E JOGAR

Mas se você não é do tipo criativo, não se preocupe porque SMM2 também é para você. Afinal de contas você estará diante de um acervo inacabável de fases de 5 gerações de jogos da série Super Mario. Não tem como isso não ser atrativo para quem conhece e gosta do nosso bigodudo.

E não é apenas por jogar fases aleatórias, mas as diferentes formas que o jogo as aplica e as oferece ao jogador. Existe um universo de criação e criadores nas mãos do jogador, e cabe a ele decidir como usufruir de tudo isso. E quem sabe, depois de experimentar um pouco do trabalho dos outros e perceber que não existe uma regra, não existe um padrão, não existe uma obrigatoriedade do material fazer sentido, ou ser bom, ou ser coeso, ou ser orgânico… a única regra para criar fases é se divertir, e oferecer diversão aos outros jogadores… quem sabe assim o jogador que não se sente tão criativo arrisque começar o processo de criação, e pode acabar descobrindo que conhece bem mais daquele universo do que julgava possível.

Mas uma coisa é certa: a diversão é garantida, isso não tem erro.

Esta análise foi feita com código gentilmente cedido pela Nintendo.

Revisão: Pedro Vicente

Comentários: