REVIEW | SKYWARD SWORD HD resgata o que The Legend of Zelda tem de melhor

Skyward Sword é diferente estruturalmente dos outros jogos da série principal. Especialmente dos jogos 3D. O jogo funciona num sistema de “mundos” e “fases”. São três mundos distintos, que não se conectam entre eles de forma alguma, e dentro de cada um deles você explora três fases, passando algumas vezes por lugares repetidos, com pequenas mudanças.

Há 10 anos, Skyward Sword era lançado para o Wii, comemorando os 25 anos de The Legend of Zelda e trazendo uma nova visão para a Lenda que conhecemos tão bem. O jogo viria para abalar um pouco as estruturas do que estávamos acostumados, oferecendo uma aventura mais linear e um pouco mais enxuta do que seu antecessor, Twilight Princess.

Agora, depois de 10 anos, muitas pessoas estão conhecendo o jogo, vivendo essa aventura pela primeira vez e, mais importante, descobrindo como ele foi importante para a existência de Breath of the Wild.


A LENDA QUE MUDOU A LENDA

Muitas pessoas têm Breath of the Wild como um ponto de ruptura na série, um jogo que criou algo tão único dentro da série, que acabaria se tornando um dos pilares da Lenda de Zelda, ao lado do primeiro jogo, de 1986, e Ocarina of Time, o primeiro em 3D. Mas o que muita gente não sabia, por não ter tido contato com Skyward Sword quando ele foi lançado, é que muitos dos elementos de Breath of the Wild vieram de lá.

Talvez o maior e mais importante recurso, a barra de stamina, foi a herança mais bem aproveitada de SBB para BotW. E por mais que em Breath of the Wild ela seja usada a todo momento para melhorar sua locomoção no jogo, em Skyward Sword ela é utilizada de forma estratégica para alcançar lugares muito específicos, combinada com os oito itens do jogo, que apesar de parecerem poucos se comparados a outros jogos, são mais bem utilizados do que jamais foram em toda a série.

Skyward Sword é diferente estruturalmente dos outros jogos da série principal. Especialmente dos jogos 3D. O jogo funciona num sistema de “mundos” e “fases”. São três mundos distintos, que não se conectam entre eles de forma alguma, e dentro de cada um deles você explora três fases, passando algumas vezes por lugares repetidos, com pequenas mudanças. E separado disso, existe um “hub world”, a cidade de Skyloft, onde o jogo começa e de onde você deve partir para visitar e revisitar cada uma das grandes áreas [mundos] do jogo.


A REMASTERIZAÇÃO NECESSÁRIA

Skyward Sword era, até então, o único jogo 3D da série que não havia sido remasterizado em outro console. Ocarina of Time e Majora’s Mask receberam versões 3D no Nintendo 3DS, The Wind Waker e Twilight Princess foram lançados em HD no Wii U, e SS ficou para trás, parecendo esquecido. Mas era tudo uma questão de timing da Nintendo.

Com o último trailer da continuação de Breath of the Wild, pudemos perceber muitas semelhanças ao mundo dos céus de Skyloft que viemos a conhecer em Skyward, e agora, com o lançamento cerca de um ano antes, existe uma grande chance de que esse mundo seja revisitado de alguma forma, e esse lançamento estava apenas esperando o momento certo para acontecer.

E o trabalho feito em Skyward Sword foi bem mais simples do que o aplicado em The Wind Waker, por exemplo, mas o suficiente para deixá-lo visualmente muito bonito. O que não era difícil, convenhamos, porque ele já era atraente aos olhos mesmo em 480p, no Wii.


NO MEIO DO CAMINHO, HAVIA UM REMASTER

A remasterização de Skyward Sword está no meio do caminho entre o que foi feito em The Wind Waker, que altera o jogo em sua essência, permitindo mudanças estruturais significativas no gameplay e até permitindo a inclusão de novas mecânicas, como a Swift Sail, e o que foi feito em Super Mario Galaxy, que apenas adiciona uma roupagem HD ao jogo, sem mexer em absolutamente nada do gameplay, apenas adaptando os controle ao console em que o jogo se encontra.

Entre esses dois formatos, está Skyward Sword. Ele não foi reprogramado em outra engine igual TWW, mas ele oferece pequenas melhorias de qualidade de vida que não apenas facilitam a vida do jogador, como diminuem significativamente o tempo de gameplay do jogo, que já se estende mais do que realmente precisava.

Uma das maiores mudanças toca em uma ferida muito pessoal dos jogadores de Zelda, em especial de Skyward Sword, que é as interrupções da Fi, um dos motivos que transformaram a personagem em uma figura aborrecida. Agora, o botão de ação que a personagem já possuía, permite que você a acione quando quiser, e muitas das interrupções espontâneas que ela fazia anteriormente foram retiradas, e você precisa chamá-la se quiser informação de determinados lugares e momentos do jogo. O cursor da Fi começa a piscar quando ela tem algo relevante para apontar. E para quem já está habituado com Zelda, ou já jogou Skyward Sword em algum console anterior, isso ajuda bastante a seguir em frente sem precisar conversar com a personagem.

Nem todas as mudanças foram boas, como por exemplo a “qualidade de vida” presa em um amiibo, que no final das contas nem representa algo tão útil ou significativo. Poder se teletransportar entre estátuas em cada uma das áreas seria muito mais útil. E, apesar de ser contra utilizar amiibo para esses recursos, daria mais valor ao produto.

E algumas delas eu não chamaria exatamente de qualidade de vida, uma vez que não passam de correções de bugs, como os itens que recebem aviso apenas na primeira vez que você coleta [com exceção dos gratitude crystals e itens encontrados em baús].


O MAIS IMPORTANTE FICOU PARA O FINAL

Skyward Sword pode não der o melhor Zelda tecnicamente, nem o que tocou mais profundamente a maioria dos jogadores. Mas sem dúvida alguma, sua ligação com as duas iterações de Breath of the Wild, e o fato de ser o primeiro na linha do tempo de Hyrule [até onde a conhecemos] o transforma no episódio mais significativo da série. A remasterização é bem feita e oferece um jogo lindo, com a cara dessa geração, e todos que jogares, novos ou antigos jogadores, vão se emocionar com a aventura do primeiro mesmo da espada e seu relacionamento com o espírito que vive dentro dela, a muitas vezes chata mas inesquecível Fi.


Esta análise foi feita com código do jogo gentilmente cedido pela Nintendo.